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#5 - APRIL 2025


Themen in dieser Ausgabe:


Hallo ,

manchmal kommt es anders als man denkt. Ich wollte im April an einer großen Sportveranstaltung in Kroatien teilnehmen. Monatelang hatte ich mich darauf vorbereitet. Neben dem Event selbst freute ich mich vor allem auf ein Wiedersehen mit einem Freund, den ich lange nicht gesehen hatte.

Und dann wurde ich in der Woche davor krank. Erst ein leichtes Kratzen im Hals, kurz darauf 39 Grad Fieber und so starke Halsschmerzen, dass ich kaum noch sprechen konnte. Quasi eine gesundheitliche Anomalie. Am ersten Tag war ich noch optimistisch. Schließlich war ich seit Jahren nicht mehr ernsthaft krank gewesen. Ein, zwei Tage Fieber oder allgemeine Abgeschlagenheit hatte es schon mal gegeben. Aber eine schwere Erkältung oder Schlimmeres? Daran konnte ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Nun, ich mache es an dieser Stelle kurz. Es war eine richtige Erkältung und ich hatte fast eine Woche lang Fieber. Insgesamt lag ich gut eineinhalb Wochen flach.

An Sport war nicht zu denken und schon am ersten Tag ärgerte ich mich darüber. Die ganzen Pläne! Warum muss das jetzt passieren? Doch dann änderte sich mein Blick. Denn rede ich nicht seit rund fünf Jahren im Podcast über genau diese Dinge? Über Fehler und die Kultur, damit umzugehen? Über Anomalien und Unerwartetes? Und genau das war mir doch jetzt wieder passiert? Eine Krankheit kann man nicht planen, man kann nur darauf reagieren. Und das habe ich getan. Mit viel Ruhe, unzähligen Tassen Tee und schönen Spaziergängen an der frischen Luft. Pünktlich zu Ostern war ich wieder fit und mit ausreichender Stimme ausgestattet, um eine Osterfolge für den Podcast aufzunehmen.

Rückblickend kann ich sagen, dass die Erkältung für mich auch etwas Positives hatte. Sie hat nämlich unheimlich entschleunigt. Einfach mal ein paar Tage nichts zu tun, das kenne ich aus meinem Alltag eigentlich nicht. Und in einer Welt, in der ständig Informationen auf einen einprasseln, war es enorm erholsam, viel zu schlafen, frische Luft zu schnappen und ein paar Naturdokumentationen zu schauen.

Aber jetzt freue ich mich auf den Mai. Das Wetter wird immer sommerlicher. Und jetzt stehen auch endlich meine ersten Sportveranstaltungen an, auf die ich mich sehr freue. Außerdem ist im Mai die Stay Forever Retro Gaming Convention in Karlsruhe und ich werde an beiden Tagen dort sein. Vielleicht treffe ich dich dort? Wenn nicht, kann ich dir nur empfehlen, in Karlsruhe beim RetroGames e.V. vorbeizuschauen. Das Arcade Museum hat normalerweise immer am Samstagnachmittag geöffnet und ist wirklich beeindruckend. Zumindest wenn man alte Videospiele mag.

Ich wünsche wünsche einen guten Start in den Mai. Ein Monat, der mit einem Feiertag beginnt, kann ja nicht schlecht sein.

Wenn du Feedback für mich hast, kannst du mir gerne direkt auf diese Mail antworten.

Herzliche Grüße
Wolfgang


Der Klammeraffe

Wenn es ein Zeichen gibt, das untrennbar mit dem Internet und Computern verwoben ist, dann ist es das @, auch liebevoll Klammeraffe genannt. Wir nutzen es täglich in E-Mail-Adressen, Social Media, Programmiersprachen und in zahlreichen anderen Situationen. Doch woher stammt dieses Zeichen, das älter als jeder Computer ist? Wer sich mit der Geschichte des @ beschäftigt, stößt schnell auf verschiedene Entstehungstheorien. 

Zeit für einen Deep Dive ins Mittelalter!

Mittelalterliche Datenkompression

Die erste Theorie besagt, dass im mittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Europa das Pergament, auf dem geschrieben wurde, so wertvoll war, dass man Möglichkeiten suchte, Platz zu sparen. Ähnlich wie im frühen Computerzeitalter, in dem die Datenkompression essentiell war, um knappen Platz auf Disketten und Festplatten sowie Zeit und damit Geld bei der Datenübertragung zu sparen.

Zu Zeiten des Pergaments sparte man Platz, indem man manche Buchstaben zu neuen Zeichen kombinierte. In der Typografie nennt man das Ligatur. Beispiele dafür sind der Buchstabe W, entstanden aus zwei verschmolzenen V bzw. U. Daran erinnern noch die englische Bezeichnung double u und die französische Bezeichnung double vé. Weitere bekannte Ligaturen sind æ oder œ. Und so könnte vor vielen Jahrhunderten aus den Buchstaben des lateinischen Wortes ad (für zu, an oder bei) die Ligatur @ entstanden sein. Quasi aus einem a und einem angedeuteten d, das als Bogen herumgezogen wurde. Praktisch bedeutete dies eine Platz- und Zeitersparnis.

Italienische Amphoren

Vielleicht war es aber auch ganz anders. Denn eine weitere Theorie führt uns ins Italien des 16. Jahrhunderts. Dort nutzte man damals das Hohlmaß amphora für Wein und Getreide. Kleines Extra-Partywissen an dieser Stelle: Ein Hohlmaß bezeichnet eine Maßeinheit für Volumen. Liter oder Kubikmeter sind heute gebräuchlich und neben Gewichtsmaßen wie Kilogramm im Alltag anzutreffen.
Die damals verwendete Maßeinheit amphora basierte auf standardisierten Amphoren, also Tongefäßen. Da liegt es nahe, dass man eine Abkürzung für eine regelmäßig verwendete Einheit suchte. Schließlich schreiben wir Liter und Kilogramm auch nicht aus, sondern nutzen l und kg als Abkürzung.

Ein Brief vom Florentiner Kaufmann Francesco Lapi vom 4. Mai 1536 belegt, dass er amphora für eine Weinlieferung nach Peru mit einem @ abkürzte. Dies ist eine der frühesten belegten Verwendungen des Zeichens in einem kaufmännischen Kontext.

Die iberische Maßeinheit arroba

Aller guten Origin-Stories sind drei. Die letzte Variante entführt uns ins 13. Jahrhundert auf die Iberische Halbinsel. Dort gab es die Maßeinheit arroba, die sowohl Gewichts- als auch Hohlmaß war – perfekt für alle Unentschlossenen. Ein arroba entsprach ca. 10 kg oder 15 l, je nach Region. Der Name leitet sich vermutlich vom arabischen ar-roub (الربع) ab, was "das Viertel" bedeutet – vermutlich ein Viertel eines Zentners. Spannend ist, dass diese Maßeinheit damals mit einem uns bestens bekannten Zeichen abgekürzt wurde: dem @.

Die Maßeinheit wurde von Kaufleuten aus Spanien, Portugal und Frankreich verwendet. Noch heute ist die Bezeichnung arroba für das @ Zeichen in diesen Ländern und in Brasilien erhalten.

Das commercial a

Im Laufe der Jahrhunderte etablierte sich das @ Zeichen im angloamerikanischen Raum fest im kaufmännischen Bereich. Seine Bedeutung wandelte sich von einer spezifischen Maßeinheit zu einem Zeichen, das den Preis pro Einheit festlegt – ähnlich wie das französische à. Beispielsweise bedeutet "5 Äpfel à 10 Pfennige", dass jeder der 5 Äpfel 10 Pfennige kostet.

Spätestens im 19. Jahrhundert wurde das @ im gleichen Sinne verwendet: "5 Äpfel @ 10 Pfennige" bedeutete ebenfalls, dass jeder 5 Äpfel 10 Pfennige kostet. Damals wurde das @ Zeichen im angloamerikanischen Raum auch commercial a genannt.

Die optische Ähnlichkeit zwischen à und @ legt nahe, dass sich das eine direkt aus dem anderen entwickelt haben könnte. Weil englische Händler damals mit Frankreich handelten und dort à verwendet wurde, könnte es passiert sein, dass englische Kaufleute den Akzent, ohne den Stift abzusetzen, in einem Bogen um das a gezogen haben. Diese Theorie wird dadurch gestützt, dass die Bedeutung von à und @ nahezu identisch ist. Auf dem europäischen Kontinent setzte sich damals das @ im Handel nicht durch. Im Reich der Akzente und Umlaute wirkte für uns vermutlich ein à vertrauter als ein @. Bei den Kaufleuten im angloamerikanischen Raum wurde das @ schnell Standard und wichtiges Symbol im Handel.

Schreibmaschinen

Das @-Zeichen tauchte schon in den 1880ern auf amerikanischen Schreibmaschinen auf, vermutlich wegen seiner Bedeutung im Handel und in der Buchhaltung. Im Alltag wurde es selten genutzt. Die Hauptzielgruppe für Schreibmaschinen waren schließlich damals Kaufleute und Büros.
Mit den ersten Computern kam die Entwicklung eines standardisierten Zeichensatzes für die elektronische Datenverarbeitung. Im Jahr 1963 entstand der American Standard Code for Information Interchange (ASCII). Dieser Zeichensatz umfasst 128 Zeichen, darunter auch das @-Zeichen, wohl wegen seiner Verbreitung auf Schreibmaschinen. Der ASCII Code setzte sich durch und die meisten Zeichensätze, die danach entstanden sind, behielten sich eine Kompatibilität zu ASCII bei. So wurde das @ Bestandteil der modernen elektronischen Kommunikation.

Der weltweite Erfolg des @ Zeichens

Bis 1971 führte das @-Zeichen ein Schattendasein, obwohl es in ASCII und auf Schreibmaschinen verfügbar war. Das änderte Ray Tomlinson, Ingenieur bei Bolt, Beranek and Newman (BBN), einem Forschungsunternehmen, das maßgeblich an der Entwicklung des ARPANET beteiligt war. Das ARPANET war der Vorläufer des Internets. Tomlinson entwickelte das Konzept der E-Mail und suchte nach einem Zeichen, das den Benutzer eindeutig vom Host-Computer trennen konnte. Seine Wahl fiel auf das @, da es selten verwendet wurde und als "at" perfekt passte: User at Host.

Tomlinson war sich anfangs nicht bewusst, wie revolutionär seine Entwicklung war. Und so machte er zunächst ein Geheimnis daraus und sprach nicht darüber. Schließlich hatte er alles während der Arbeitszeit gemacht, obwohl er eigentlich andere Aufgaben hatte. Trotzdem setzte sich das Zeichen schnell durch und wurde zu einem festen Bestandteil unserer digitalen Kommunikation und Kultur - nicht schlecht für ein einst vernachlässigtes Sonderzeichen. Heute ist der Name Ray Tomlinson untrennbar mit der Bedeutung des @-Zeichens verbunden.

In den folgenden Jahren und Jahrzehnten wurde das @ nicht nur in E-Mail-Adressen, sondern auch in anderen Bereichen Teil unserer digitalen Kultur. Zum Beispiel als Verweis auf andere Nutzer in sozialen Netzwerken oder als Teil moderner Konzepte in Programmiersprachen. Das @-Zeichen ist Teil der Popkultur geworden und wird heute oft synonym als Symbol für das Internet verwendet. Nicht schlecht für ein Sonderzeichen, das früher nur im Handel verwendet wurde.

Spannend finde ich auch die verschiedenen Namen für das @-Zeichen. Im angelsächsischen Raum spricht man oft ganz nüchtern vom @-Zeichen. In Deutschland ist vor allem der Begriff Klammeraffe gebräuchlich, seltener auch Affenschwanz. Klammeraffen gibt es übrigens wirklich, sie kommen in Mittel- und Südamerika vor. Es gibt aber noch viele andere Namen für sie, und einige davon sind hier als Partywissen griffbereit.

Quellen


Bedeutende Frauen der Informatik:
Radia Perlman

In dieser Ausgabe möchte ich dir eine Frau vorstellen, die als Mutter des Internets bezeichnet wird: Radia Perlman.

Sie wurde am 18. Dezember 1951 in Portsmouth, Virginia (USA), geboren. Ihre Eltern arbeiteten beide für die US-Regierung in technischen Bereichen. Ihre Mutter war Mathematikerin und arbeitete als Programmiererin, ihr Vater war Radartechniker.

Vielleicht konnte Radia in diesem Umfeld gar nicht anders, als sich für Technik zu interessieren. In der Schule fielen ihr Mathematik und wissenschaftliche Themen besonders leicht – aber auch in anderen Fächern erzielte sie sehr gute Noten. Und die Schule war längst nicht alles: In ihrer Freizeit spielte sie mehrere Instrumente und beschäftigte sich gern mit Literatur und Philosophie. Auch mit ihrer Mutter sprach sie lieber über Kunst, als über das Programmieren.

Foto von Radia Perlman aus dem Jahr 2009In einem Interview sagte sie später, dass sie sich damals nicht als Ingenieurin sah – sie zerlegte keine Computer, baute keine Geräte aus Einzelteilen und interessierte sich stark für Kunst. Ihren ersten Kontakt mit dem Programmieren hatte sie, als sie – auf Initiative eines Lehrers – an einem Programmierkurs am Stevens Institute of Technology teilnahm. Und der war abschreckend: Alle anderen hatten bereits Vorkenntnisse und sprachen über Dinge, die sie nicht verstand. Verunsichert wandte sie sich zunächst wieder ab.

Später studierte sie Mathematik am MIT. In einer Physikvorlesung sprach sie ein Dozent an und bot ihr einen Job als Programmiererin in einem MIT-Projekt an. Obwohl sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht programmieren konnte, überzeugten ihre Leistungen in der Vorlesung. Der Dozent war davon überzeugt, dass sie schnell alles lernen würde – und er sollte Recht behalten: Sie lernte schnell.

1971 trat Radia Perlman ihre erste bezahlte Stelle als Programmiererin an. Sie entwickelte Tools für die Programmiersprache LOGO und schuf TORTIS – eine auf LOGO basierende Sprache speziell für Kinder.
Auf der Suche nach einem Thema für ihre Abschlussarbeit kam sie mit Bolt, Beranek and Newman (BBN) in Kontakt – jenem Unternehmen, bei dem auch Ray Tomlinson den "Klammeraffen" mit seiner Bedeutung für die E-Mail unsterblich machte.

Während ihres Studiums und der Promotion war sie oft die einzige Frau in ihren Kursen. Das störte sie wenig: "Ich war einfach neugierig und wollte Dinge verstehen", sagte sie in einem Interview.
Nach dem Abschluss erhielt sie ein Jobangebot von DEC (Digital Equipment Corporation). Dort arbeitete sie an Netzwerkprotokollen – und entwickelte schließlich das Spanning Tree Protocol (STP) und den zugehörigen Algorithmus. Auch wenn du vielleicht noch nie davon gehört hast: Du nutzt es jeden Tag. STP sorgt dafür, dass Datenpakete in Netzwerken wie dem Internet ihren Weg finden – ohne sich in Endlosschleifen zu verlieren.

Dazu werden in einem Netzwerk einige Verbindungen temporär deaktiviert, sodass ein eindeutiger, stabiler Pfad entsteht. Diese Verbindungen können bei Bedarf wieder aktiviert werden – etwa, wenn andere Verbindungen ausfallen. So entstehen robuste, redundante Netzwerke.
Man kann es sich vorstellen wie ein Straßennetz: STP sorgt dafür, dass man von A nach B kommt – vielleicht nicht immer auf dem kürzesten, aber auf einem funktionierenden Weg, ohne sich im Kreis zu drehen. Für die zuverlässige Nutzung eines Netzwerks ist das essenziell. Für das weltweite Netz ist STP eines seiner grundlegenden Fundamente.

1990 wurde STP als IEEE-Standard übernommen und bildet bis heute die Grundlage vieler Ethernet-basierter Netzwerke – auch wenn es mittlerweile modernere Varianten gibt. In Fachkreisen wird Radia Perlman deshalb oft als Mutter des Internets bezeichnet – ein Titel, den sie selbst nie besonders mochte.
Das STP ist zwar ihre bekannteste Arbeit, aber längst nicht ihre einzige. Nach ihrer Zeit bei DEC arbeitete sie bei Novell, später bei Sun Microsystems und schließlich bei Oracle. Ihr Fokus lag stets auf Netzwerk- und Sicherheitsprotokollen. Im Laufe ihrer Karriere meldete sie über 200 Patente an und wurde mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet.

Neben ihrer Tätigkeit in Unternehmen lehrte sie an verschiedenen Universitäten, trat als Keynote Speakerin auf und verfasste mehrere Bücher. Sie ist bis heute als Beraterin aktiv.
Was mich neben ihrer technischen Brillanz besonders inspiriert, ist ihre Haltung zur Technik: Sie ist überzeugt, dass Systeme so gestaltet sein müssen, dass sie auch dann funktionieren, wenn man sie falsch verwendet. Das ist für mich die Grundlage für zugängliche und robuste Technik – nicht nur für Profis, sondern für alle Menschen.

Wenn du mehr über Radia Perlman lesen möchtest, empfehle ich dir den ausführlichen Artikel über sie bei Hidden Heroes.

Ein Zitat von ihr, das ich sehr mag:

“I try to design things that someone like myself would like to use — which is that it just works, and you don’t have to think about it at all.”

Quellen


Links und Leseempfehlungen

Fehler können auch schön sein Diese Sammlung von besonderen 404 Fehlerseiten zeigt, wie sowas aussehen kann. https://www.404s.design

Ein Labyrinth nur für KI Bots Der weltweite Traffic durch KI Bots nimmt ständig zu und wird zum Ärgerniss für viele Webseiten. Der Dienstleister Cloudflare beschreibt in einem aktuellen Artikel, wie die Gegenmaßnahmen aussehen können. Cloudflare setzt hier auf ein Labyrinth aus generierten Webseiten, die sich (unendlich) untereinander verlinken und so die Bots beschäftigen und gleichzeitig mit wertlosen Daten füttern. https://blog.cloudflare.com/ai-labyrinth/

Die DNA der Musik Ein schöner interaktiver Artikel, der die Entwicklung der modernen Musik und die Gemeinsamkeiten zeigt. https://pudding.cool/2025/04/music-dna/

Einmal CEO sein und ein Startup ganz nach vorne bringen Das ist jetzt möglich. Und auch noch völlig risikofrei. Bequem im Browser im CEO Simulator. https://ceosimulator.vercel.app


Neulich im Podcast & im Internet

Digitale Anomalien #102: Science Fiction von damals. Realität von heute.

Fliegende Autos? Fehlanzeige. Aber ein Supercomputer in der Hosentasche? Check!
In dieser Folge begrüße ich Constantin Gillies – Journalist, Nerd und Autor von Extraleben und weiteren Romanen – als Gast im Podcast.

Wir setzen die Retrobrille auf und blicken zurück in die wilden 80er und 90er Jahre. Science Fiction, die damals nach ferner Zukunft klang, ist heute Alltag: Smartphones, Touchscreens, künstliche Intelligenz und sogar erste Schritte in Richtung Replikator!

Zwischen Star Trek, Terminator und Knight Rider fragen wir uns: Was haben die visionären Geschichten von damals richtig vorausgesehen? Wo lagen sie falsch? Und was kommt als Nächstes?

Ein Gespräch voller Nostalgie, Nerd-Talk und einer gehörigen Portion Zukunftsneugier.

https://digitaleanomalien.de/102-science-fiction-von-damals-realitaet-von-heute/

Digitale Anomalien #103: Nerdige Easter Eggs

Easter Eggs, die kleinen versteckten Botschaften in Soft- und Hardware, sind faszinierend. Im Podcast werden diesmal drei interessante Easter Eggs vorgestellt. Da ist das Album OK Computer der britischen Band Radiohead, in dem ein Programm für einen ZX Spectrum versteckt ist. Oder die Scanner von HP, die mit ihren präzisen Elektromotoren Melodien abspielen können. Und dann sind da noch die versteckten Botschaften auf Platinen und Chips.

https://digitaleanomalien.de/103-nerdige-easter-eggs/

Grobe Pixel #42: Das Chris Houlihan Easter Egg

Als The Legend of Zelda: A Link to the Past Anfang 1990 erschien, war im Spiel ein Easter Egg versteckt. Es handelte sich um einen geheimen Raum, den man nur durch einen Glitch, also einen provozierten Programmfehler, erreichen konnte. Und in diesem Raum war jemand namens Chris Houlihan verewigt.

Er war keiner der Entwickler, sondern der Gewinner eines Preisausschreibens der Zeitschrift Nintendo Power. Es sollte acht Jahre dauern, bis die Existenz des Raumes und der Name des Gewinners offiziell bestätigt wurden.

Diese Episode erzählt die ganze Geschichte. Diesmal haben wir Matze zu Gast, der das Spiel sehr gut kennt und uns einiges darüber erzählen kann.

https://grobepixel.de/gp-shorts-das-chris-houlihan-easter-egg-42/

Zeitflimmern #7: Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart

Diesmal besprechen wir Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart aus dem Jahr 1986.

Buckelwale und ein seltsamer Typ im Bademantel - Matthias und ich sind uns sicher, dass es diesmal etwas ruhiger zugehen wird. In der siebten Folge von Zeitflimmern geht es um den Film Star Trek IV - Zurück in die Gegenwart! Die Zukunft braucht Buckelwale und so macht sich die Crew um Admiral James T. Kirk auf, um welche aus der Vergangenheit der Erde zu holen. Können sie die Zukunft retten? Das besprechen wir in der aktuellen Folge.

https://zeitflimmern.de/episode/star-trek-iv-zurueck-in-die-gegenwart

Digital Future #81: Android im Auto: Entwickler-Insights aus der Automotive-Welt

In dieser Episode spreche ich mit den erfahrenen Android-Entwicklern Marc Becker, Sven Falk und Steffen Tröster über das Android Automotive OS. Sie geben einen tiefgehenden Einblick in den Alltag von Entwickler:innen an der Schnittstelle zwischen Mobilität, Technologie und Regulierung.

Gemeinsam klären wir Fragen wie: Was unterscheidet Android Auto von Android Automotive? Welche technischen und strategischen Herausforderungen bringt die Entwicklung für vernetzte Fahrzeuge mit sich? Und warum stehen Autohersteller vor der Entscheidung: Google-Dienste oder eigene Lösungen?

https://digital-future.podigee.io/81-android-im-auto-entwickler-insights-aus-der-automotive-welt

Cloud Play: Top 10 Videospiele von 1993 - Teil 2

Ich war bei Cloud Play eingladen, um dort über die besten Videospiele aus dem Jahr 1993 zu sprechen. Teil 1 hatte ich bereits in der letzten Anomalie erwähnt und nun ist auch Teil 2 erschienen.

https://www.youtube.com/watch?v=kmiEOTDhz4g

Cthulhu - Der Nachtexpress

Als mich Matthias fragte, ob ich nicht mal Lust auf ein Pen & Paper Rollenspiel hätte, musste ich nicht lange nachdenken. Zwar hatte ich in diesem Bereich noch nicht viel Erfahrung, aber neue Dinge reizen mich immer und im Bereich Rollenspiel kann ich zumindest ein auf ein paar hundert Stunden Rollenspielerfahrung am Computer und der Konsole zurückblicken. Sowei auf zwei kleine Ausflüge ins Pen & Paper Genre, bei denen ebenfalls Matthias beteiligt war.

Und so kam es, dass wir uns virtuell einer Runde von vier mutigen Leuten virtuell zusammenfanden, um eine schlicksalhafte Bahnfahrt anzutreten. Neben Matthias waren noch Sonja, Christian und ich dabei. Und es hat wirklich viel Spaß gemacht. 

Matthias hat unser Spiel geschnitten und in zwei Teilen auf YouTube hochgeladen.

Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=Mac1z_ZsDLA

Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=bioal5ooD78

Sonja spielt übrigens jede Woche live auf Twitch und das ist sehr unterhaltsam. Schaut gerne einmal rein: https://www.twitch.tv/sonjaregina


Last, but not least

Die Kaffeekasse Die Anomalie und der Podcast sind kostenlos und entstehen in meiner Freizeit. Hauptsächlich, weil mir das viel Spaß macht. Ich habe aber eine kleine virtuelle Kaffeekasse auf der Plattform Ko-Fi und freue mich da über den ein oder anderen virtuellen Kaffee, den ich selbstverständlich zeitnah in ein koffeinhaltiges Heißgetränk umwandeln werde. https://ko-fi.com/herrschoch

Twitch Einmal in der Woche bin ich live auf Twitch und rede da über die aktuellen Techniknews der Woche. In der Regel ist das am Mittwoch gegen 18 Uhr. https://www.twitch.tv/herrschoch


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